代码设计模式(代码设计模式原则)

## 代码设计模式

简介

代码设计模式是软件开发中经过验证的、可重用的解决方案,用于解决在软件设计过程中反复出现的常见问题。它们不是现成的代码,而是一套指导原则、最佳实践和模板,帮助开发者创建更灵活、可维护、可扩展和可重用的代码。 理解和运用设计模式可以提高代码质量,减少错误,并促进团队协作。 选择合适的模式取决于具体的问题和上下文。### 一、 创建型模式 (Creational Patterns)创建型模式处理对象的创建机制,尝试创建对象时,可以隐藏对象的创建逻辑,达到解耦的目的。 主要关注对象的创建而不是对象的具体实现。#### 1.1 单例模式 (Singleton Pattern)确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 常用在需要全局唯一的资源管理,例如数据库连接池、日志记录器等。

优点:

控制实例数量,避免资源浪费。

缺点:

可能难以测试,破坏单一职责原则(如果单例承担过多职责)。#### 1.2 工厂模式 (Factory Pattern)定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。 工厂方法将实例化过程封装起来,使代码更灵活、可扩展。 分为简单工厂、工厂方法和抽象工厂三种。

优点:

解耦创建对象和使用对象,易于扩展新的产品。

缺点:

增加系统复杂度,如果产品种类过多,会使工厂类变得臃肿。#### 1.3 抽象工厂模式 (Abstract Factory Pattern)提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们的具体类。 常用于创建具有不同外观风格的UI组件。#### 1.4 建造者模式 (Builder Pattern)将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 适合创建复杂对象,可以逐步构建对象,并避免构造函数参数过多。#### 1.5 原型模式 (Prototype Pattern)通过复制现有的对象来创建新的对象。 避免重复创建对象的开销,适用于创建大量相似对象的情况。### 二、 结构型模式 (Structural Patterns)结构型模式关注类和对象的组合,主要描述类与对象如何组合,从而形成更大的结构。#### 2.1 适配器模式 (Adapter Pattern)将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。 适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。#### 2.2 桥接模式 (Bridge Pattern)将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 解耦抽象和实现,提高代码的可扩展性和灵活性。#### 2.3 装饰器模式 (Decorator Pattern)动态地给一个对象添加一些额外的职责。 提供比继承更灵活的方式来扩展对象的功能。#### 2.4 外观模式 (Facade Pattern)提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。 外观模式定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。#### 2.5 享元模式 (Flyweight Pattern)运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 减少对象数量,提高性能。#### 2.6 代理模式 (Proxy Pattern)为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。 可以用于延迟加载、安全控制、缓存等场景。### 三、 行为型模式 (Behavioral Patterns)行为型模式关注类和对象的交互以及职责分配。 主要处理对象之间如何交互以及如何分配职责。#### 3.1 模板方法模式 (Template Method Pattern)定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 模板方法模式使得子类可以不改变算法的结构即可重定义算法的某些特定步骤。#### 3.2 策略模式 (Strategy Pattern)定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。 策略模式使得算法的变化独立于使用算法的客户。#### 3.3 命令模式 (Command Pattern)将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。#### 3.4 观察者模式 (Observer Pattern)定义对象间的一种一对多依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。#### 3.5 责任链模式 (Chain of Responsibility Pattern)使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理它为止。#### 3.6 状态模式 (State Pattern)允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。 对象看起来好像修改了它的类。#### 3.7 迭代器模式 (Iterator Pattern)提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。#### 3.8 中介者模式 (Mediator Pattern)定义一个对象,该对象封装一系列对象的交互。 中介者模式使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。#### 3.9 解释器模式 (Interpreter Pattern)给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。#### 3.10 访问者模式 (Visitor Pattern)表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。 它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

总结

设计模式是软件开发中的宝贵工具,熟练掌握它们可以显著提高代码的可维护性、可扩展性和可重用性。 然而,不应为了使用模式而使用模式,选择合适的模式至关重要。 在实际应用中,需要根据项目的具体情况,权衡利弊,选择最合适的模式。 持续学习和实践是精通设计模式的关键。

代码设计模式**简介**代码设计模式是软件开发中经过验证的、可重用的解决方案,用于解决在软件设计过程中反复出现的常见问题。它们不是现成的代码,而是一套指导原则、最佳实践和模板,帮助开发者创建更灵活、可维护、可扩展和可重用的代码。 理解和运用设计模式可以提高代码质量,减少错误,并促进团队协作。 选择合适的模式取决于具体的问题和上下文。

一、 创建型模式 (Creational Patterns)创建型模式处理对象的创建机制,尝试创建对象时,可以隐藏对象的创建逻辑,达到解耦的目的。 主要关注对象的创建而不是对象的具体实现。

1.1 单例模式 (Singleton Pattern)确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 常用在需要全局唯一的资源管理,例如数据库连接池、日志记录器等。* **优点:** 控制实例数量,避免资源浪费。 * **缺点:** 可能难以测试,破坏单一职责原则(如果单例承担过多职责)。

1.2 工厂模式 (Factory Pattern)定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。 工厂方法将实例化过程封装起来,使代码更灵活、可扩展。 分为简单工厂、工厂方法和抽象工厂三种。* **优点:** 解耦创建对象和使用对象,易于扩展新的产品。 * **缺点:** 增加系统复杂度,如果产品种类过多,会使工厂类变得臃肿。

1.3 抽象工厂模式 (Abstract Factory Pattern)提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们的具体类。 常用于创建具有不同外观风格的UI组件。

1.4 建造者模式 (Builder Pattern)将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 适合创建复杂对象,可以逐步构建对象,并避免构造函数参数过多。

1.5 原型模式 (Prototype Pattern)通过复制现有的对象来创建新的对象。 避免重复创建对象的开销,适用于创建大量相似对象的情况。

二、 结构型模式 (Structural Patterns)结构型模式关注类和对象的组合,主要描述类与对象如何组合,从而形成更大的结构。

2.1 适配器模式 (Adapter Pattern)将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。 适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

2.2 桥接模式 (Bridge Pattern)将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 解耦抽象和实现,提高代码的可扩展性和灵活性。

2.3 装饰器模式 (Decorator Pattern)动态地给一个对象添加一些额外的职责。 提供比继承更灵活的方式来扩展对象的功能。

2.4 外观模式 (Facade Pattern)提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。 外观模式定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。

2.5 享元模式 (Flyweight Pattern)运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 减少对象数量,提高性能。

2.6 代理模式 (Proxy Pattern)为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。 可以用于延迟加载、安全控制、缓存等场景。

三、 行为型模式 (Behavioral Patterns)行为型模式关注类和对象的交互以及职责分配。 主要处理对象之间如何交互以及如何分配职责。

3.1 模板方法模式 (Template Method Pattern)定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 模板方法模式使得子类可以不改变算法的结构即可重定义算法的某些特定步骤。

3.2 策略模式 (Strategy Pattern)定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。 策略模式使得算法的变化独立于使用算法的客户。

3.3 命令模式 (Command Pattern)将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

3.4 观察者模式 (Observer Pattern)定义对象间的一种一对多依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

3.5 责任链模式 (Chain of Responsibility Pattern)使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理它为止。

3.6 状态模式 (State Pattern)允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。 对象看起来好像修改了它的类。

3.7 迭代器模式 (Iterator Pattern)提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。

3.8 中介者模式 (Mediator Pattern)定义一个对象,该对象封装一系列对象的交互。 中介者模式使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

3.9 解释器模式 (Interpreter Pattern)给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

3.10 访问者模式 (Visitor Pattern)表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。 它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。**总结**设计模式是软件开发中的宝贵工具,熟练掌握它们可以显著提高代码的可维护性、可扩展性和可重用性。 然而,不应为了使用模式而使用模式,选择合适的模式至关重要。 在实际应用中,需要根据项目的具体情况,权衡利弊,选择最合适的模式。 持续学习和实践是精通设计模式的关键。

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