设计模式分类(设计模式分类口诀)

## 设计模式分类

简介

设计模式是软件开发中反复出现的设计解决方案,它们提供了一套可重用的最佳实践,旨在解决常见的软件设计问题。通过应用设计模式,开发者可以构建更灵活、可维护和可扩展的软件系统。## 一、设计模式分类设计模式通常根据其目的和应用场景进行分类。最常见的分类方法是按照

Gang of Four(GoF)

的分类,将设计模式分为三大类:### 1. 创建型模式(Creational Patterns)创建型模式关注对象的创建过程,它们提供了一种灵活的方式来实例化对象,隐藏对象创建的细节,并控制对象的创建过程。-

抽象工厂模式 (Abstract Factory Pattern)

:提供一个接口用于创建相关或依赖对象的家族,而无需指定具体类。 -

建造者模式 (Builder Pattern)

:将一个复杂对象的构建过程分解成多个步骤,每个步骤负责构建对象的一部分。 -

工厂方法模式 (Factory Method Pattern)

:定义一个用于创建对象的接口,由子类决定实际创建的具体对象。 -

原型模式 (Prototype Pattern)

:使用原型实例指定创建对象的种类,并通过复制这些原型来创建新的对象。 -

单例模式 (Singleton Pattern)

:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问该实例。### 2. 结构型模式(Structural Patterns)结构型模式关注类和对象的组合方式,它们提供了一种将类和对象组合成更大的结构的方法。-

适配器模式 (Adapter Pattern)

:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本不兼容的类可以协同工作。 -

桥接模式 (Bridge Pattern)

:将抽象部分与其实现部分分离,以便两者可以独立变化。 -

组合模式 (Composite Pattern)

:将对象组合成树形结构,以表示部分-整体层次结构。 -

装饰模式 (Decorator Pattern)

:动态地给一个对象添加额外的职责。 -

外观模式 (Facade Pattern)

:提供一个简化的接口,隐藏复杂子系统背后的实现细节。 -

享元模式 (Flyweight Pattern)

:通过共享对象来减少内存使用,并提高性能。 -

代理模式 (Proxy Pattern)

:提供一个代理对象,控制对原对象的访问。### 3. 行为型模式 (Behavioral Patterns)行为型模式关注对象之间交互的方式,它们提供了一种方法来定义对象之间的职责和通信方式。-

职责链模式 (Chain of Responsibility Pattern)

:将请求处理责任链式传递给一系列对象,直到有一个对象处理该请求。 -

命令模式 (Command Pattern)

:将一个请求封装成一个对象,使您可以参数化客户,将请求排队或记录请求,并支持可撤销操作。 -

解释器模式 (Interpreter Pattern)

:定义一个语言的文法,并提供一个解释器来解析该语言的句子。 -

迭代器模式 (Iterator Pattern)

:提供一种方法顺序访问聚合对象中元素,而无需暴露聚合对象的内部表示。 -

中介者模式 (Mediator Pattern)

:定义一个对象来封装一系列对象的交互,使这些对象不必显式地相互引用,从而降低耦合度。 -

备忘录模式 (Memento Pattern)

:在不破坏封装的情况下,捕获并外部化一个对象的内部状态,以便以后恢复状态。 -

观察者模式 (Observer Pattern)

:定义对象之间的一对多依赖关系,以便当一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都得到通知。 -

状态模式 (State Pattern)

:允许对象在其内部状态改变时改变其行为,对象看起来像是改变了其类。 -

策略模式 (Strategy Pattern)

:定义一系列算法,并将每个算法封装成独立的类,使它们可以相互替换。 -

模板方法模式 (Template Method Pattern)

:定义一个算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。 -

访问者模式 (Visitor Pattern)

:表示一个作用于某对象结构中的元素的操作。它允许您在不改变这些元素类的前提下定义新的操作。## 二、总结设计模式是软件开发中不可或缺的一部分,它们可以帮助开发者构建更加优雅、灵活和可扩展的软件系统。了解设计模式的分类和应用场景,可以帮助开发者选择合适的模式来解决具体问题。## 三、参考-

《设计模式:可复用面向对象软件的基础》

(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software) - Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John Vlissides (GoF)

设计模式分类**简介**设计模式是软件开发中反复出现的设计解决方案,它们提供了一套可重用的最佳实践,旨在解决常见的软件设计问题。通过应用设计模式,开发者可以构建更灵活、可维护和可扩展的软件系统。

一、设计模式分类设计模式通常根据其目的和应用场景进行分类。最常见的分类方法是按照 **Gang of Four(GoF)** 的分类,将设计模式分为三大类:

1. 创建型模式(Creational Patterns)创建型模式关注对象的创建过程,它们提供了一种灵活的方式来实例化对象,隐藏对象创建的细节,并控制对象的创建过程。- **抽象工厂模式 (Abstract Factory Pattern)**:提供一个接口用于创建相关或依赖对象的家族,而无需指定具体类。 - **建造者模式 (Builder Pattern)**:将一个复杂对象的构建过程分解成多个步骤,每个步骤负责构建对象的一部分。 - **工厂方法模式 (Factory Method Pattern)**:定义一个用于创建对象的接口,由子类决定实际创建的具体对象。 - **原型模式 (Prototype Pattern)**:使用原型实例指定创建对象的种类,并通过复制这些原型来创建新的对象。 - **单例模式 (Singleton Pattern)**:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问该实例。

2. 结构型模式(Structural Patterns)结构型模式关注类和对象的组合方式,它们提供了一种将类和对象组合成更大的结构的方法。- **适配器模式 (Adapter Pattern)**:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本不兼容的类可以协同工作。 - **桥接模式 (Bridge Pattern)**:将抽象部分与其实现部分分离,以便两者可以独立变化。 - **组合模式 (Composite Pattern)**:将对象组合成树形结构,以表示部分-整体层次结构。 - **装饰模式 (Decorator Pattern)**:动态地给一个对象添加额外的职责。 - **外观模式 (Facade Pattern)**:提供一个简化的接口,隐藏复杂子系统背后的实现细节。 - **享元模式 (Flyweight Pattern)**:通过共享对象来减少内存使用,并提高性能。 - **代理模式 (Proxy Pattern)**:提供一个代理对象,控制对原对象的访问。

3. 行为型模式 (Behavioral Patterns)行为型模式关注对象之间交互的方式,它们提供了一种方法来定义对象之间的职责和通信方式。- **职责链模式 (Chain of Responsibility Pattern)**:将请求处理责任链式传递给一系列对象,直到有一个对象处理该请求。 - **命令模式 (Command Pattern)**:将一个请求封装成一个对象,使您可以参数化客户,将请求排队或记录请求,并支持可撤销操作。 - **解释器模式 (Interpreter Pattern)**:定义一个语言的文法,并提供一个解释器来解析该语言的句子。 - **迭代器模式 (Iterator Pattern)**:提供一种方法顺序访问聚合对象中元素,而无需暴露聚合对象的内部表示。 - **中介者模式 (Mediator Pattern)**:定义一个对象来封装一系列对象的交互,使这些对象不必显式地相互引用,从而降低耦合度。 - **备忘录模式 (Memento Pattern)**:在不破坏封装的情况下,捕获并外部化一个对象的内部状态,以便以后恢复状态。 - **观察者模式 (Observer Pattern)**:定义对象之间的一对多依赖关系,以便当一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都得到通知。 - **状态模式 (State Pattern)**:允许对象在其内部状态改变时改变其行为,对象看起来像是改变了其类。 - **策略模式 (Strategy Pattern)**:定义一系列算法,并将每个算法封装成独立的类,使它们可以相互替换。 - **模板方法模式 (Template Method Pattern)**:定义一个算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。 - **访问者模式 (Visitor Pattern)**:表示一个作用于某对象结构中的元素的操作。它允许您在不改变这些元素类的前提下定义新的操作。

二、总结设计模式是软件开发中不可或缺的一部分,它们可以帮助开发者构建更加优雅、灵活和可扩展的软件系统。了解设计模式的分类和应用场景,可以帮助开发者选择合适的模式来解决具体问题。

三、参考- **《设计模式:可复用面向对象软件的基础》** (Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software) - Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John Vlissides (GoF)

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